Mikä on Puro?

Paranna oppimistuloksia.

Käytä kynällä.

Etene yksilöllisesti.

Tunne oppilaasi.

Motivoi oppilaasi.

 

Puro on kouluihin tarkoitettu digitaalinen oppimisen työkalu.

Puron käyttö on helppoa, eikä sovelluksen käyttö vie aikaa oppimiselta. Puro vähentää opettajan työmäärää automatisoimalla tarkastamisen, palautteenannon sekä oppilaiden yksilöllisen huomioimisen. Oppimisanalytiikka tuo opettajien käyttöön huomattavasti aikaisempaa enemmän arviointitietoa.

puro, learning, mathematic

Idea Purosta

 

Kynä ja paperi ovat olleet jo vuosituhansien ajan oppimisen työkaluna. Voisiko niitä päivittää digitaalisuutta hyödyntäviksi oppimisen välineiksi?

Digitaalisuus mahdollistaa välittömän palautteen antamisen ja motivaation ylläpitämisen yksilöllisesti valikoitujen tehtävien avulla. Tämän mahdollistaa oppimiseen räätälöity tekoäly.

Me laadimme nykyaikaista koulun oppikirjaa web-pohjaisena oppimisen työkaluna. Välineenä käytetään styluskynää, jolla kirjoitetaan kosketusnäytölle. Keskitymme aluksi rakentamaan oppimisen polkua matematiikkaan.

Tekoäly oppimisen tukena

 

Miten tekoäly voi parantaa oppimista? Se mahdollistaa välittömän palautteen antamisen. Tekoäly voi myös havaita, jos oppija tuskailee jonkin tehtävän kanssa. Tällöin tekoäly voi antaa esimerkiksi sopivasti vihjeitä tehtävästä selviytymiseen. Tekoälyä voidaan hyödyntää myös valitsemaan oppijalle sopivan haastavia tehtäviä.

 

Tekoälyllä voi olla positiivinen vaikutus oppimiseen. Me haluamme mahdollistaa PURO:n avulla sen. Oppimiskokemus voidaan räätälöidä jokaiselle sopivaksi keräämällä tietoa käyttäytymisestä erilaisissa oppimistehtävissä.

 

Kynä ja paperi

Kynää on käytetty muistiinpanovälineenä jo kauan sitten. Se on ollut myös keskeinen oppimista avustava työväline vuoistuhansien ajan. Viime aikoina kynän käyttämistä on alettu väheksyä digitaalisten työkalujen korvatessa kynän kirjoitusominaisuuden.

 

Mielestämme kynän syrjäyttäminen on ennenaikaista. Tutkimukset osoittavat ( https://tinyurl.com/y6syxr47 ) että muistiinpanojen kirjoittaminen aktivoi aivoja ainutlaatuisella tavalla.

Juuri oppimiseen liittyvistä syistä Puron käyttöliittymässä styluskynä on keskeinen. Nykyaikainen OCR-teknologia (Optical Character Recognition) helpottaa styluskynien hyödyntämistä päivittäisissä kirjoitustehtävissä.

 

Ajatuksia oppimispeleistä

Informaatioteknologian oletetaan usein automaattisesti rikastavan ja tukevan oppimista, erityisesti motivaation näkökulmasta. Tutkimuksilla on osoitettu motivaation lisääntyvän teknologian ansiosta (Connolly ym., 2012). Kun tutkitaan vaikutusta pitkällä aikavälillä, tulokset eivät kuitenkaan ole yksiselitteisiä. 

Visuaalisesti upeat pelit saattavat kiinnittää käyttäjän huomion heti aluksi. Toistuvasti ja pitkäkestoisesti pelattaessa visuaalinen ja auditiivinen ärsyke voi kuormittaa käyttäjän aistit, jolloin pelaamisesta voi tulla oppimisen este (Kirschner, 2002; Lehtinen ym., 2014; Mayer ym., 2008).

PURO on suunniteltu oppimista tukevaksi. Siksi käyttöliittymän ja ulkoasun tulee olla rauhallinen. Oppimispelien hyviä puolia ei kuitenkaan kannata jättää hyödyntämättä. Oppimispelit ovat erityisen hyviä opittavan asian harjoittelussa, kun tarvitaan paljon toistoja.

 

Käyttöliittymältä vaaditaan seuraavia ominaisuuksia, jotta voidaan hyödyntää oppimispelien mahdollistamaa automaatiota (Hattie, 2009): 

  • Käyttäjän tulee olla jatkuvasti tietoinen taidosta tai asiasta, joka on oppimisen kohteena.

  • Käyttäjä voi kontrolloida oppimistaan pelin aikana.

  • Pelin tulee antaa selkeää ja välitöntä palautetta käyttäjän vastauksista.

  • Pelin vaikeustason tulisi kasvaa käyttäjän etenemistahdin mukaisesti.

 

Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainely, T., Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59, 661-686.)

 

Hattie, J. A. C. Visible learning. A synthesis of over 800 meta-analyses relating to achievement. USA, NY: Routledge.

Kirschner, P. A. (2002). Cognitive load theory: Implications of cognitive load theory on the design of learning. Computers in Human Behavior, 12, 1–10.

Lehtinen, E., Lehtinen, H. & Brezovszky, B. (2014). Matematiikka pelissä. Teoksessa L. Krokfors, M. Kangas & K. Kopisto (toim.) Oppiminen pelissä. Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa (s. 38-55). Tampere: Vastapaino.

Mayer, R. E., Griffith, E., Jurkowitz, I. T. N., & Rothman, D. (2008). Increased interestingness of extraneous details in a multimedia science presentation leads to decreased learning. Journal of Experimental Psychology: Applied, 14, 329-339.

 
Tilaa esittely!

Puro123.fi on toteutettu yhteistyössä ASUS:n kanssa. ASUS:n uusimmat Chromebook-laitteet hyödyntävät sulavasti Puron tarjoamia mahdollisuuksia.