Ajatuksia oppimispeleistä

Informaatioteknologian oletetaan usein automaattisesti rikastavan ja tukevan oppimista, erityisesti motivaation näkökulmasta. Tutkimuksilla on osoitettu motivaation lisääntyvän teknologian ansiosta (Connolly ym., 2012). Kun tutkitaan vaikutusta pitkällä aikavälillä, tulokset eivät kuitenkaan ole yksiselitteisiä. 

Visuaalisesti upeat pelit saattavat kiinnittää käyttäjän huomion heti aluksi. Toistuvasti ja pitkäkestoisesti pelattaessa visuaalinen ja auditiivinen ärsyke voi kuormittaa käyttäjän aistit, jolloin pelaamisesta voi tulla oppimisen este (Kirschner, 2002; Lehtinen ym., 2014; Mayer ym., 2008).

PURO on suunniteltu oppimista tukevaksi. Siksi käyttöliittymän ja ulkoasun tulee olla rauhallinen. Oppimispelien hyviä puolia ei kuitenkaan kannata jättää hyödyntämättä. Oppimispelit ovat erityisen hyviä opittavan asian harjoittelussa, kun tarvitaan paljon toistoja.

 

Käyttöliittymältä vaaditaan seuraavia ominaisuuksia, jotta voidaan hyödyntää oppimispelien mahdollistamaa automaatiota (Hattie, 2009): 

  • Käyttäjän tulee olla jatkuvasti tietoinen taidosta tai asiasta, joka on oppimisen kohteena.

  • Käyttäjä voi kontrolloida oppimistaan pelin aikana.

  • Pelin tulee antaa selkeää ja välitöntä palautetta käyttäjän vastauksista.

  • Pelin vaikeustason tulisi kasvaa käyttäjän etenemistahdin mukaisesti.

 

Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainely, T., Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59, 661-686.)

 

Hattie, J. A. C. Visible learning. A synthesis of over 800 meta-analyses relating to achievement. USA, NY: Routledge.

Kirschner, P. A. (2002). Cognitive load theory: Implications of cognitive load theory on the design of learning. Computers in Human Behavior, 12, 1–10.

Lehtinen, E., Lehtinen, H. & Brezovszky, B. (2014). Matematiikka pelissä. Teoksessa L. Krokfors, M. Kangas & K. Kopisto (toim.) Oppiminen pelissä. Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa (s. 38-55). Tampere: Vastapaino.

Mayer, R. E., Griffith, E., Jurkowitz, I. T. N., & Rothman, D. (2008). Increased interestingness of extraneous details in a multimedia science presentation leads to decreased learning. Journal of Experimental Psychology: Applied, 14, 329-339.